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我的世界3D模型转换建筑良心教程 看懂就收

小编:fanfan时间:2015-07-17 16:06回到游戏园首页

  3D模型转换建筑教程,事实上,有一部分(至少是一小部分)建筑制作者会使用3D模型转换的方式制作建筑,这种方式能节省大量的人力和时间,更能有效避免建筑的比例失调。,据说看懂的都是非常有前途的,反正我是没看懂!

  也许各位觉得3D转换是一件很容易的事情,然而并非如此。3D转换操作不当极易产生非常不好的后果,比如各种扭曲、错乱的平面。于是,今天浪我来简单说说,如何才能转换出高质量的建筑。

  下面就详细来说说吧,制作3D模型的软件非常多,而且其中很多软件使用起来并不容易。以3Dmax为材料的详细教程!这就是3Dmax首页。

  简单介绍一下如何建模,以及建模的技巧。第一步,我们在右边的“对象类型”栏中找到“平面”,然后在透视图中拉出一个平面。然后在修改菜单中设置一下长和宽的分段。全都设置为1。

  此时,你可以看到一个平面,如下图。

  右键点击平面,在弹出的菜单(四元组菜单)中点击“转换为可编辑多边形”。

  然后你会发现,右侧的菜单变了。这里面显示的各种参数都是用来编辑这个多边形的。

  在这里,两个红框中均可以选择编辑的类型。分别可以选择对这个物体的各个节点、边、边界、面、组件进行编辑。

  我们把这个物体放置在坐标中心,然后转换到顶视图。

  注意,在这里一定要用右键在各个视图中进行切换,以避免使用左键选中不希望选中的物体。

  在顶点编辑模式中,选中一侧的两个顶点,把它们移动到和坐标轴重合。“移动”工具在左上方。你还可以通过在下方输入坐标进行移动,这样精确得多。顺便提一下,在这个教程中,我会大量使用输入坐标的方式进行移动。

  这一步看起来很奇怪,但我建议你一定要做。我们沿着刚刚的坐标轴,把这个物体镜像一下。选择右上方的镜像工具,类型选择“实例”。这里实例的意思就是,镜像复制出的新物体除了名称外和原物体是一样的,对原物体编辑时,实例也会变化。

  以下图飞船为里详细解析下制作原理与技巧:

  我们从飞船的中心部位开始制作。在“边界”编辑中,选择一条边,按下shift,同时拖动边——你会发现,你拉出了一个新的平面!

  输入这条新边的坐标,一定要取整数。取整数是为了转换出更整齐的模型。

  然后在点级别中把其中一个点往一侧拉开。

  然而这里就是重点!

  我们知道minecraft是方块世界,只有斜率是整数或者整数的倒数的边才是整齐的。因此,在建模时要注意每一条边的斜率。

  下面那个点的坐标是(20,20,0)。它和右上那个点连线的斜率必须是整数或者整数的倒数。因此,我把坐标调整为(30,60,0)。这样,这条线的斜率就是4,在minecraft中就是一条整齐的线。

  这里是重点,建造的模型的每一条线都必须遵循这个原则。这样,转换出的模型就是异常整齐的。

  介绍一个功能,目标焊接。这个功能可以让你把一个点融合到另一个点上。

  先点选点A:

  你会发现这点和光标之间出现了一条虚线。

  然后点击点B,这时A就会融合到B上,如图:

  就这样,一点点拉出面,一点点进行焊接,并随时调整斜率,就可以做出一个模型了。

  很快,我们就会遇到难点。这里出现了一个难以解决的接口。

  这个接口,无论朝哪个方向都并不好弄。

  于是,我这样解决了它:

  先做出一个三角形的面。

  然后再拉出一个新的面,焊接。

  完美!

  如法炮制,按照图片做出各个面。

  最后就是这样,主体完成了。

  对,根据那张图,我们还差一个机翼。

  然而机翼的制作就很简单了,建立一个立方体,稍加修改,很快搞定。

  然后,把机翼镜像一下,注意这次不要选择实例,选择复制才行。

  此时,整体是这样的:

  然后删除机体的一边,然后重新复制一个。

  这里是另一个需要注意的地方,选择机体的一块,然后使用“附加”指令。

  点击附加之后,用光标随意点击其它物体,物体就会被附加到这个物体上,成为它的一部分。

  看,连颜色都变得一样了。

  到此,这个模型算是制作完成了。我用了一个小时来建模。

  下一步,就是转换。

  我们把这个模型导出:

  要选择3ds格式。

  然后,一个3ds文件就被做出来了。

  这里是对3ds进行转换的工具。下载,然后解压。再把刚刚转换出的3ds文件放到这个文件夹里。

  首先点击“新建文本文档.bat”,然后会弹出一个页面。

  这是要你输入3ds文件的格式,输入即可。然后按一下enter。

  然后呢,需要输入模型尺寸。这里就要输入你希望这个建筑在minecraft中的大小。根据刚刚在3dmax里面建模的尺寸,全长为235。全长就是最前面的一个点和最后面的一个点在坐标轴上的距离。

  输入235,然后enter,很快就完成了。你得到了一个kv6(我想起了kv-6坦克)文件。

  然后再打开“kv6ToSchematic.jar”,弹出一个窗口。

  这是让你选择调色板,点击左侧按钮,即使用默认调色板。这个无所谓,颜色是可以修改的。

  然后又是一个窗口:

  这是要你选择使用羊毛还是粘土。我个人还是喜欢粘土的,不过这个可以随意。无所谓的。

  然后选中刚刚的kv6文件,然后就可以输出一个schematic文件。这就是我们想要的,我们可以在mcedit中处理它。

  好了,剩下的工作就是轻松加愉快了。

  打开MCEdit,然后导入这个schematic。

  你会看到,各个面都是那么的完美。既平整,又干净……

  即使个别边界有些许瑕疵,我们都可以轻松地修好。

  最后,点击保存,然后就可以打开minecraft,进行后期制作啦。这只是个白模,后期工作还很艰巨。

  这里是一张渲染的预览图,可以看见,这个模型转换得相当完美。

  转换器造建筑:有人觉得3D转换造建筑是一件很卑鄙无耻的事情,它避开了某些人标榜的所谓“纯手撸”的工作,因此会被一些因为自己“纯手撸”而倍感优越的人吐槽。

  这是个见仁见智的问题,纯手撸的话谁也不敢保证绝对不会崩比例,而转换器绝对不会。

  同时,很多人只看见了转换的那一步的快捷,却忽视了建模的劳累。实际上,建造一个模型绝不比手撸这个框架容易多少。因为建模,需要注意每一个边的斜率,防止出现非常不规整的面。点击教学材料下载

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