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我的世界小游戏连连看地图核心原理解析

小编:3F时间:2015-07-22 08:50回到游戏园首页

  我的世界小游戏连连看地图核心原理解析。那在之前游戏园小编和大家分享过我的世界1.8数字连连看游戏地图下载。那今天就给大家将这个小游戏的核心原理介绍一下吧!看看制作一个这样的游戏地图的流程又是什么吧!

  说到连连看这种经典游戏,大家都不会陌生。那么我们来复述一下连连看的规则,其实很简单,就是连线不能拐超过两次的弯以及可以重新洗牌。其余倒是没什么特别的了。

  一、思路分析

  那么还是来按照一局连连看的思路来进行思路分析。首先我们需要一个可以供我们游戏的棋盘,在这个的基础上我们需要一个生成棋盘的开局系统,在成功生成棋局之后我们就需要正常的进行游戏,所以我们需要一个具体的游戏系统,而游戏系统最重要的就是判断所选择的两个棋子是否其能够构成有效解的问题。然后棋局结束的系统我并没有做,但是实际上只需要两三条指令就可以建立起这个系统,所以本次的讲解会详细的讲解连连看的有效解系统及连线处理,其余系统将会一笔带过。

  那么我们现在来看看,我们所总结出来的思路,连连看的核心是判断有效解,并能够显示出一条有效的路径反馈给玩家。

  那么我们要如何做到判断有效解呢,

  我们可以这样的反向思考,以第一个棋子为基点,探索在两次拐弯所能够到达的地方,如果有第二个被选择的棋子且其内容相同,则为"有解"。那么我们借以反向思考所给定的基础进行正向的推演,首先我们可以确信一点,第一个被选择的棋子向外探测没有拐弯的格子是非常容易的事,仅需十字形探测。其次,我们可以知道,这些格子都有成为第一个拐点的可能性,那么我们再以这些格子为基础,向外探测进行下一次的探测,以此类推完成两次拐弯的推演。那么最后只需要判断第二个棋子是否在这个范围里,我们就可以判断这个是是否有解的。但是这样的思路有个致命的缺点,就是比较难输出一条有效的路径,并不是不可行,但是这意味着还得反向的去探测一次,那么这是非常不环保的行为,又慢又卡,我们得进行一次权衡,减少一次第一个的探索深度,将其加到第二层次的探索中,那么我们可以清楚的知道,两次探索的重叠位置可能是一个拐点(或者非拐点,例如直线情况)。在实际的实践中,我发现这种情况虽然能够较快的输出有解,但对于路径的选择仍然少了一个可能的拐点。于是,现在的思路就变成了:两个棋子各进行深度为二的搜索,两个覆盖范围就为其可能的拐点。好的,那么接下来只差一步了,我们需要选择一条唯一的路径,最好是最短的,正好关于最近的选择我们有一个c=1的选择器可以做到,通过这次的记录,我们便可以做到选择一条唯一的道路,虽然不一定是最近的,但绝对不会远到离谱,而且消耗资源相当少。剩下的我们只需要标记出这些被选择的拐点,然后做出对应的路径。

  二、开始建造

  首先我在这里说一下我的会提到的计分板,以免下文造成理解不便。

我的世界小游戏连连看地图核心原理解析

  r惯例是右键探测,具体方式在扫雷贴里有说。

  mark是棋子内容的存储计分板。

  sc是拐点的标记计分板。

  f1-6都是进行探索时所用到的计分板。

  line1,line2,line5是标记路径的计分板。

  kill和kill1是拐点进行探测另一拐点的时候所用到的计分板。

  好的,那么我们现在可以开始了。

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