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我的世界NBT教程 NBT详解(2)

小编:3F时间:2015-08-26 08:57回到游戏园首页

  如何看wiki的页面

  比如上面这幅图就是从chunk format那里截的图

  那个格式叫树视图

  那个格式就是类似这样

  母标签

  ├子标签

  ├子标签

  │├子标签的子标签

  ├子标签

  如果那个母标签的类型是compound,那么它的子标签就是它能够包括的标签

  比如

  Pose:

  ├Body

  ├LeftArm

  ├RightArm

  ├LeftLeg

  ├RightLeg

  ├Head

  这个就是说,Pose里面能够有body至Head这些其中一个,比如Pose:{Body:[0.0f,0.0f,0.0f]}

  如果那个母标签的类型是list,那么它的”子标签”的编号就是那个数值的顺序

  比如

  HandDropChances

  ├0:Chance to drop the item being carried in the mainhand.

  ├1:Chance to drop the item being carried in the off hand.

  这个标签写出来的时候就是这样的:

  HandDropChances:[主手的物品掉落几率f,副手的物品掉落几率f]

  必须依照顺序,因为list里的东西没有标签名字,它们只有索引

  List还有一个情况,就是它的子标签只有”一个”,比如

  Items:

  ├Anitem

  我们可以看到,它是没有索引的,就是说,这个可以拥有很多的子标签,全部的用途都是记录那个容器中的物品的数据

  比如Items:[{id:"minecraft:stone",Count:1b,Slot:0b},{id:"minecraft:dirt",Count:1b,Slot:1b},{id:"minecraft:grass",Count:1b,Slot:2b}]

  当然,你可以写3个,也可以写10个,几十个,也可以空置(比如Items:[],这个的意思就是没有物品)

  实体丶物品丶实体方块格式

  实体它本身就是一个没有名字的Compound(正常情况下),所以所有的标签会用一个{}括住,比如{Motion:[0.0d,0.0d,0.0d],Fire:0s,Air:0s}

  而实体方块的格式也类似,也是一个没有名字的Compound(正常情况下)

  而物品格式也是一个没有名字的Compound(正常情况下),它有5个常用的标签,分别是

  Id(string),这个就是它代表的物品id,预设为stone,需要小心的是,在检测类指令里那个物品名称前需要minecraft

  Damage(s),这个就是代表物品的伤害值/数据值,预设为0

  Count(b),这个就是代表物品的数量,预设为1

  Slot(b),这个就是代表物品所在的储存格(只是在Inventory丶Items这些list标签里才会出现),预设为0

  tag(compound),物品的其他标签都是其子标签

  至于什么是”不正常情况”呢,就是当这些格式被compound/list标签引用,比如在Inventory丶TileEntityData丶Items丶Riding丶BlockEntityTag等标签里,它们的子标签可以直接是这些格式

  例子:

  Items的子标签就是物品格式,例子是Items:[{id:"minecraft:stone",Count:1b,Slot:0b},{id:"minecraft:sand,Count:1b",Slot:1b}]

  Item(一个compound标签)的子标签就是一个物品(所以就是使用物品格式),例子 Item:{id:"minecraft:stone",Count:1b}

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